Claudia Ermel, Olga Runge

Programmieren und zeichnen mit Python für Dummies Junior

Erste Schritte in der Programmiersprache Python: einfache Bilder, 3D-Grafiken und kleine Spiele mit Python Turtle erstellen. 2. Auflage. 23,9 cm / 17,7 cm / 1,5 cm ( B/H/T )
Buch (Softcover), 224 Seiten
EAN 9783527719952
Veröffentlicht November 2022
Verlag/Hersteller Wiley-VCH GmbH
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Beschreibung

Bunte Spiralen, Schneeflocken unter dem Mikroskop, 3D-Bilder? Mit diesem Buch lernst du, immer schönere Bilder mit dem Computer zu zeichnen. Es fängt ganz leicht an: Zuerst lässt du die Schildkröte, die deinen Pinsel hält, einfach nur über den Bildschirm laufen. Als nächstes bringst du ihr bei, ein Dreieck zu zeichnen. Wenn du ein Dreieck zeichnen kannst, kannst du auch ganz viele zeichnen, denn die Schildkröte nimmt dir die Arbeit ab. Dann kombinierst du Dreiecke zu Mosaiken und lässt Blumen und Bäume wachsen. Noch nicht genug? Zeichne 3D-Bilder und optische Täuschungen, animiere die Schildkröte, lasse sie Futter suchen oder steuere sie durch ein Labyrinth. Du hast noch mehr Ideen für eigene Bilder oder Spiele? Dieses Buch liefert dir die Python-Programmierbefehle dazu. Bestens geeignet für Kinder und Jugendliche ab 12 Jahre.

Portrait

Claudia Ermel leitet an der Technischen Universität Berlin das Schülerlabor dEIn-Labor, wo Workshops für Kinder und Jugendliche zu Themen aus Elektrotechnik und Informatik durchgeführt werden. Olga Runge entwickelt im dEIn-Labor Programme für Informatik-Schülerworkshops und betreut Programmier- und Robotikkurse.

Inhaltsverzeichnis

Einführung 8 Hallo, zukünftige Python-Programmierer! 8 Über Schlangen und Schildkröten 8 Über dieses Buch 8 Über dich 10 Über die Symbole, die wir in diesem Buch verwenden 10 Kapitel 1: Auf die Plätze ... 12 Computer und Programmiersprachen 13 Python auf deinem Computer 17 Python installieren 18 Python-Symbol auf dem Bildschirm erstellen 18 Dein erstes Python-Programm 19 Python als Taschenrechner 20 Programme für die Ewigkeit 20 Programme speichern 21 Programme ausführen 22 Altes Programm laden 22 Das kannst du jetzt 23 Kapitel 2: Die Schildkröte 24 Wie Bilder auf dem Bildschirm entstehen 24 Dein erstes Schildkrötenbild 26 Schildkröte, zeige dich! 27 Lauf, Schildkröte, lauf! 27 Schildkröte, dreh dich um! 27 Die Welt wird bunt 30 Durch dick und dünn 30 Schildkrötenbilder als Programmdateien 31 Weniger Änderungen mit Variablen 32 Mach schneller, Schildkröte! 34 Flächen füllen 34 Die Schildkröte springt im Dreieck 36 Manche Kleeblätter bringen Glück 37 Das kannst du jetzt 37 Kapitel 3: Figuren stylen 38 Vom Eckigen zum Runden 39 Zeilen einsparen mit Schleifen 40 Mit for-Schleifen Dinge mehrmals tun 40 Mit while-Schleifen Dinge so lange tun, bis sich was ändert 42 Wenn-dann-sonst 43 Wo ist die Schildkröte? 43 Die Schildkröte kehrt um ... 46 ... und läuft zurück 46 Noch mehr Zeilen sparen mit Funktionen 47 Funktionen variabel machen 49 Viele Vielecke 51 Von Vielecken zu Vieleckblumen 53 Mandalas als Ausmalbilder 55 Figuren ausdrucken 56 Zufallsbilder 57 Figuren zufällig erscheinen lassen ... 57 ... und zufällig färben 58 Das kannst du jetzt 60 Kapitel 4: Sterne und mehr 61 Sterne in Flaggen 62 Sterne mit fünf Zacken 62 Noch mehr Zacken 66 Gitternetzsterne 68 Listen führen, um sich Dinge zu merken 69 Weniger Gitter im Netz 73 Noch mehr Gitternetzfiguren: Die Kardioide 76 Von Sternen zu Spiralnebeln 79 Das kannst du jetzt 84 Kapitel 5: Schachtelfiguren 85 Schachtelquadrat 86 Schachbrettvariationen 89 Dreiecksgeschichten 91 Bäume und Wälder 95 Es schneit 97 Chinesische Drachen 102 Fliegende Teppiche 106 Das kannst du jetzt 109 Kapitel 6: Das Spiel 'Snake' 110 Von Schildkröten zu Schlangen 110 Die Spielregeln 111 Das Design des Spiels 112 Es kommt Bewegung in die Schlange 113 Bewegung macht hungrig: Die Schlange sucht Futter 116 Fressen macht groß und stark: Die Schlange wächst 121 Zu viel Fressen ist ungesund: Die Schlange stirbt 124 Ideen für Erweiterungen 127 Mehr Tempo 127 Highscore 127 Durch die Wand gehen 128 Das kannst du jetzt 129 Kapitel 7: Das Misthaufen- Spiel 130 Phase 1: Das Design des Spiels 131 Initialisierung von Spielfeld und Stift 131 Misthaufen erzeugen und auf dem Spielfeld verteilen 132 Misthaufen mit Abstand 134 Phase 2: Das Spiel 137 Der Stift wird aktiv 138 Ab durch die Haufen 141 Auweia, die Linie wird berührt 144 Ideen für Erweiterungen 147 Rückwärtsgang verboten 148 Game-Over-Anzeige 148 Gewonnen-Anzeige 149 Freeze 149 Das kannst du jetzt 150 Kapitel 8: Das Parkour-Spiel 151 Das Design des Spiels 152 Die Parkour-Strecke 154 Eine Fliese wird verlegt 154 Fliesen durch Pfeiltasten aneinanderreihen 155 Die Schildkröte wird aktiv 157 Die Navigation durch den Parkour 158 Auf 'Los!' geht's los 159 Baustopp während des Rennens 161 Stupse die Schildkröte an 162 Berührungen spüren und rot werden 162 Punkte sammeln und anzeigen 163 Parkour-Strecken von der Stange 165 Eine Parkour-Strecke speichern 165 Eine gespeicherte Parkour-Strecke laden 168 Ideen für Erweiterungen 171 Spielhilfe 171 Spielfeldränder beachten 171 Aktuelle Größe des Spielfensters berücksichtigen 172 Das kannst du jetzt 172 Kapitel 9: Experimente in 3D 173 Tunnelbilder 174 Fluchtpunkt-Perspektive 175 Jetzt wird es krumm 175 Körper zusammensetzen 178 Muscheln, Meer und mehr 183 Schnecken und Muscheln 183 Schwimmringe 185 Bälle und Buddelförmchen 186 Optische Täuschungen 189 Linien strecken und stauchen 189 Drehende Scheiben und pochende Herzen 193 Springende Bälle 196 Das kannst du jetzt 198 Wichtige Befehle 200 Zum Wiederfinden 218 Über die Autorinnen 222

Hersteller
Wiley-VCH GmbH
Boschstraße 12

DE - 69469 Weinheim

E-Mail: wiley-vch@kolibri360.de

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