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Was lernen Sie in diesem Buch?Es ist kein Geheimnis, dass die Welt um Sie herum immer computerbasierter, vernetzter, konfigurier- und programmierbarer wird. Sie knnen passiv daran teilhaben - oder Sie knnen lernen zu programmieren. In diesem Buch erfahren Sie, wie Sie Code schreiben, mit dem Sie Ihren Computer, Ihr Mobilgert oder alles, was sich programmieren lsst, dazu bringen, Dinge fr Sie zu tun. Mit der Programmiersprache Python erarbeiten Sie sich Schritt fr Schritt die Grundkonzepte der Programmierung sowie viele grundlegende Themen der Informatik wie Speicherung, Datenstrukturen, Abstraktion, Rekursion oder Modularitt.Warum sieht dieses Buch so anders aus?In dieses Buch sind die neuesten Erkenntnisse der Kognitionsforschung und der Lerntheorie eingeflossen, um Ihnen das Lernen so einfach wie mglich zu machen. Statt einschlfernder Bleiwsten verwendet dieses Buch eine Vielzahl von Abbildungen und Textstilen, die Ihr Gehirn auf Trab halten und Ihnen das Wissen direkt ins Hirn spielen - und zwar so, dass es sitzt.
Eric Freeman ist Informatiker und begeistert sich für Software- und Medienarchitektur. Er hat vier Jahre in einem Traumjob bei Disney.com gearbeitet, wo er ein Projekt zu Breitbandinternet und drahtloser Übertragung geleitet hat. Er arbeitet als Autor, programmiert coole Software und betätigt sich als Java- und Mac-Hacker.
Einen großen Teil der 90er-Jahre hat Eric damit verbracht, sich gemeinsam mit David Gelernter mit Alternativen zur Desktop-Metapher zu beschäftigen (und noch heute fragen beide: "Warum muss ich einer Datei einen Namen geben?"). Auf der Grundlage dieser Arbeiten promovierte Eric 1997 an der Yale University. Er hat außerdem Mirror Worlds Technologies mit begründet, um dort Lifestreams, eine kommerzielle Version seiner Dissertation, zu entwickeln.
In einem früheren Leben hat Eric Software für Netzwerke und Supercomputer entwickelt. Vielleicht kennen Sie ihn aus Büchern wie "JavaSpaces Principles, Patterns and Practice". Er denkt gern an die Implementierung von Tupelraum-Systemen auf Thinking Machine CM-5-Rechnern und an den Aufbau einiger der ersten Internetinformationssysteme für die NASA in den späten 80er-Jahren zurück.